虚幻引擎材质渐变效果实现,原理与思路
# UV UV坐标为从左上到右下,映射到从(0,0)到(1,1) TexCoord默认UV为水平和竖直两个方向 从0到1 使用Mask节点可以分离这两个分量,获取水平和竖直方向上分别从黑到白(从0到1)的贴图 # 实现思想 对于方形渐变我们通过取特值方便理解和设计 对于贴图黑的地方为0,白的地方为1,灰的地方为0.5 在对目标进行水平和竖直方向的分解 就很容易得出两个向量 我们所需要做的就是找到一个变换,使得一个向量变为另一个向量 当然我们有很多黑科技,而非只有加减乘除去找到这么一个变换 常用节点如下 # ConstantBiasScale 将值先加减偏移再乘除 属于是少了一点步骤 可以实现[
more...






