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# 简介 哈喽啊,这里是咲夜Starry,感谢你来到我的博客,我会在这里分享一些学习经验或者一些我的项目,可能也会有一些杂谈或者文学作品什么的 作为一名nacg爱好者,虽然可能漫画看的比较少,接触的动画、小说、游戏感觉还是蛮多的,但是毕竟学校一直在国内,时间没那么多,很多作品也还得现在慢慢补了 同时作为一名技术宅,平常也做过不少项目,这部分就留到后面具体介绍了。至于宅的部分,以前确实出门或者去上学的动力很不足,加上心理障碍等,不登校了也是。现在相对自由点了,压力没那么大了,有时候是会出去走走,不过可能还是在屋子里敲代码打电动看作品的时间比较长,另外社交这一块也是苦手了 # 技术Tags P
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# SDF定义 SDF(有向距离场/有向距离函数) 是隐式几何体的表达方式之一 隐式几何体是通过数学函数或方程来描述的几何形状,不直接记录具体的顶点或面片坐标 被定义为 空间中任意一点 到物体表面的最短有向距离 对于空间中的任意一点 ppp: f(p)>0f(p) > 0f(p)>0:点 ppp 在几何体外部。 f(p)=0f(p) = 0f(p)=0:点 ppp 正好在几何体表面。 f(p)<0f(p) < 0f(p)<0:点 ppp 在几何体内部。 大小:点 ppp 到几何体表面的最短绝对距离
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好久没更新了喵 讲讲最近尝试的毛发渲染吧 包括真实化的毛发渲染和卡通渲染 # 基本内容 # 标准 Blinn-Phong 它的镜面项是 Ispec=ksIlmax⁡(0,N⋅H)αI_{spec} = k_s I_l \max(0, \mathbf{N} \cdot \mathbf{H})^{\alpha} Ispec​=ks​Il​max(0,N⋅H)α 其中 H=L+V∣L+V∣\mathbf{H} = \frac{\mathbf{L} + \mathbf{V}}{|\mathbf{L} + \mathbf{V}|} H=∣L+V
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# 简介 Dynamic Localization 轻量级、可扩展、可插拔的国际化库,支持热重载和多种数据源 也就是一个国际化、本地化的库了 架构如下 ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ DynamicLocalization │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │
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# 使用 MinVer + NuGet + GitHub Actions 实现 .NET 库自动化发布 # 前言 利用 MinVer、NuGet 和 GitHub Actions 实现一套完整的自动化发布流程 只需打一个 Git Tag 自动完成版本计算、打包和发布到 NuGet。 # 整体架构 Git Tag (v1.0.0) ↓ GitHub Actions 触发 ↓ MinVer 从 Git 历史计算版本号 ↓ dotnet pack 生成 NuGet 包 ↓ 自动发布到 NuGet.org # 一、MinVer:基于 Git Tag 的版本管理 # 什
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# 简介 AutoSettingUI Github 这个项目是根据一些现有的配置类快速生成配置控件的类库,运用上我觉得还是特别方便的,而且也是因为我自己的另一个项目中有运用,也感觉有一定的通用性所以抽出来的项目 # 功能 使用本项目你大概可以做到: 在开发中可以方便地配置一些数据查看变化等,类似Unity的Inspector 动态生成配置UI可以方便地实现插件的配置项注入以及辅助热重载插件 少些好多UI,然后工作继续摸鱼 ... 具体项目使用的介绍在github的readme,这里就不赘述了 # 神秘低语 另外理论上的项目测试版其实是nuget的正式版,~~ 可能因为我对自己太自信了(bu
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# 第一步 按照Install .NET for Android dependencies安装Android-SDK 然后安装JDK,去java官网安装,同时目前avalonia要求的jdk版本是17,注意不要弄错了,虽然可能未来会变吧,当你看到这篇文章的时候 # 第二步 配置项目 将安卓子项目的csproj文件用文本编辑软件打开,在 &#x3C;PropertyGroup> &#x3C;/PropertyGroup> 之中加入 &#x3C;AndroidSdkDirectory>你的SDK路径&#x3C;/AndroidS
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# 实现思路 Whitted-Style 以摄象机为起点,向成像平面发射射线(Ray),透过成像平面所被分成的像素打在最近的模型的点上,并将该点与光源连接,即已知入射方向,观察方向,法线方向,可以着色,并写回像素 加上光线的反射和折射和能量损失 可以一直递归下去 听上去很简单,但实际上一点也不简单 我们将光线的方程定义为一个方向向量与时间t相乘加上一个点 光线方程和平面联立求解 但对于发射出的光线,每个像素都要发射一条光线,每条光线的每次反射都要要与场景内每一个面的方程求交 计算量极大 # 优化思路 # AABB包围盒 给每一部分都确定一个包围盒,每个包围盒的范围要大于那一部分,如果没有经过包
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# 定义 对于一个表面定义以下单位向量 法线方向 n⃗\vec{n}n 指向光源方向 l⃗\vec{l}l 指向观察方向 v⃗\vec{v}v 半程向量 h⃗=v⃗+l⃗∥v⃗+l⃗∥\vec{h}=\frac{\vec{v} +\vec{l}}{\left \| \vec{v} +\vec{l} \right \| }h=∥v+l∥v+l​ 表面属性若干 # Blinn-Phong模型 近似的经验模型 有三个参量 相加为最终结果 # 漫反射 Ld=kdIr2max(0,n⃗⋅l⃗)L_{d} = k_{d}\frac{I}{r^{2}