光栅化与抗锯齿
# 光栅化 Rasterization 我们目前已经实现的是将场景中的物体经过MVP变换(Model-View-Projection)变换到二维平面上,接下来就是要进行光栅化。 首先我们需要找一个包围盒,常见的AABB包围盒采用该三角形最大最小的XY值作为顶点,在包围盒内我们可以应用光栅化函数 取每一个像素的中心,如果中心在三角形内,则着色,反之不着色 但是这样我们会发现图形是硬边缘,锯齿感比较严重 # 抗锯齿 Anti Aliasing 方案有对原图形进行模糊再光栅化等 常用的有 MSAA 将每一个像素进行细分,用子像素在三角形内存在的数量决定该像素的颜色 FXAA TAA # 深度缓冲 对
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