虚幻引擎材质渐变效果实现,原理与思路
# UV UV 坐标为从左上到右下,映射到从(0,0)到(1,1) TexCoord 默认 UV 为水平和竖直两个方向 从 0 到 1 使用 Mask 节点可以分离这两个分量,获取水平和竖直方向上分别从黑到白(从 0 到 1)的贴图 # 实现思想 对于方形渐变我们通过取特值方便理解和设计 对于贴图黑的地方为 0,白的地方为 1,灰的地方为 0.5 在对目标进行水平和竖直方向的分解 就很容易得出两个向量 我们所需要做的就是找到一个变换,使得一个向量变为另一个向量 当然我们有很多黑科技,而非只有加减乘除去找到这么一个变换 常用节点如下 #...
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